РИ в вопросах и ответах

--------------------------------------------------------------------------------

В. Ролевые игры (РИ) это что, типа чата? Это через И-нет? Или по телефону? Или с помощью голубинной почты? Это такая азартная игра? Может, надо что-то принять внутрь? Это такой вид петтинга?

О. Нет, нет, нет, нет, нет, нет и нет. Это всего лишь способ совместного времяпрепровождения для группы людей, как игра в карты, или игра в "Монополию". Настольная игра. Люди. Сидят. За. Столом. И. Играют.



В. Сколько народу могут играть?

О. Один - ведущий (он же мастер). Остальные - игроки. Игроков обычно 2-5. Мне кажется оптимальным число 2, но можно и 3. Итого 3-4 человека.



В. Есть предел возрасту играющих?

О. Нет. Эта игра - для любых людей с живым воображением. Просто это увлечение появилось в России относительно недавно (около 8-13 лет назад).



В. Раз есть игра, то есть и правила. Где достать правила для игры?

О. Существуют несколько видов правил. Наиболее распространенные у нас - ad&d, gurps, а также cp2020. С моего сайта в разделе "файлы" можно скачать универсальные правила fuzion. Но правила - это еще не ролевая игра.



В. Так, пошел бред. Что такое эти странные сокращения - а дэ энд дэ, гурпс?

О. Это названия ролевых систем (правил). Понимаете, ролевая игра - это игра, проходящая в воображении людей. Мастер является судьей. Чтобы судить объективно, он должен придерживаться каких-то правил.



В. Ладно, я понял. Но зачем так много видов этих правил?

О. В основном они предназначены для разных стилей игры. Ad&d, например - для игр в стиле "героическое фентези" (Конан-варвар и тому подобное). В основном выбор системы - дело вкуса ведущего. Правила - это как операционная система. Кому-то удобней Windows, кому-то - Unix или OS/2. 8)



В. Что такое "8)"? Это опечатка?

О. Наклоните голову влево и вы увидите улыбку. 8) - значит, что в этом месте я улыбнулся.



В. Я не могу долго читать правила с компьютера!

О. И не надо. Распечатайте правила - с бумажной копией работать приятней и проще, чем с электронной.



В. "Правила - еще не РИ." А что тогда игра?

О. Давайте чуть меньшими порциями, ок? 8)



В. Ок, предположим, я с друзьями решил поиграть. Что делать?

О. Ну, для начала, надо решить, кто будет мастером.



В. Предположим, я буду мастером. Что дальше?

О. Вы, как мастер должны проделать перед игрой небольшую работу. А именно, вы должны продумать место действия, неигровых персонажей, события и тому подобные вещи.



В. Неигровых персонажей?

О. См. словарь.



В. Ладно-ладно, я все продумал. Я тут недавно прочитал одну книжку, и хочу поводить своих друзей по событиям этой книги.

О. Книга - хороший выбор для начала. Только убедитесь, что никто из игроков не читал эту книгу до вас. 8) Только одно небольшое "но" - не пытайтесь загонять игроков в события этой книги. Т.е. если в книге главный герой свернул налево, а игроки вдруг пойдут направо, то не гоните их по пути героя. Это же игра, и в ней есть свобода творчества. Но также постарайтесь выбрать книгу, играя по которой, персонажи не смогли бы выбраться слишком далеко. События на корабле, самолете, или космическом корабле подойдут идеально.



В. Ага, спасибо за подсказку. Какие еще "подводные камни" могут встретиться мне на моем пути ведущего?

О. У вас должны быть хотя-бы зачаточные актерские данные. Вам придется представляться в виде нескольких разных людей (ну разумеется, не одновременно 8) ). А вообще, будьте справедливым к игрокам, и умейте порой проявить волю. Почитайте кой-какие материалы на моем сайте - это вам поможет. Помните, цель мастера - делать игру интересной. Если ваши игроки поглядывают на часы и зевают - это плохо. Если они внимательно вас слушают и с удовольствием действуют - это хорошо.



В. Что надо мастеру, я более-менее понял. А что надо игроку?

О. Игрок не должен спорить с мастером. Если он в чем-то сильно не согласен с ведущим, то надо это запомнить, и сказать ему, но только после игры. Так же игрок должен хорошо вжиться в роль, думать не с позиции "что бы я тут сделал?", а с позиции "что бы сделал мой персонаж?" Ну и разумеется не портить игру другим своим нытьем и прочими неприятными вещами.



В. "Вжиться в роль?"

О. Ну да. А почему эти игры называются "ролевыми"? У каждого игрока есть роль - его персонаж. Обычно роль придумывается самим игроком при содействии мастера, но для начала пусть лучше мастер просто раздаст игрокам роли.



В. Ну ладно, я в целом понял, что это за игра такая - ролевая. А как определить победителя?

О. А вот в этом-то и фишка! Победителя нет. Удовольствие получается от самой игры, а не от ее окончания. Интересно становится от того, что ты представляешь себя другим человеком; от того, что ты (хоть и только в воображении, но все же) совершаешь те поступки, которые никогда не совершишь в реальной жизни.



В. "В воображении?" Так это не вы бегаете по лесу с палками?

О. Нет, это другие. 8) Когда бегают по лесу с палками, это называется "Life Action Role Playing" или LARP, ну или просто "полевые игры". Это тоже наверное забавно, но лично я предпочитаю более тихий досуг.



В. А, вот оно что. То есть компания просто тихо-мирно сидит за столом и ведет разговор - так это выглядит со стороны?

О. Да, примерно так. Но достаточно быстро появляется азарт, и поэтому фраза "тихо-мирно" немного не подходит.



В. Все равно, не представляю до конца.

О. Вы прочитали "пример игры"? Это запись одной из наших игр, не до конца, правда.



В. Вы нарисовали достаточно красивую картину. Наверняка это выглядит не так замечательно?

О. Да, разумеется. Мы все люди. Бывает и ругань с мастером, и обиды на игроков. Но умные люди сумеют остановиться. Главное всегда помнить - это всего лишь игра. 8)



В. А где тут нужны правила, все эти ad&d и fuzion? Вы сказали о них в самом начале, и больше - ни слова?

О. Да, на самом деле, правила действительно нужны мало. Правила - это как бы математическая модель (не бойтесь, математики там мало). В правилах написаны вероятности происшествия того или иного события.



В. ?

О. Ну смотрите. Поясню в терминах правил fuzion. Пусть мой персонаж - Терминатор из одноименного фильма. Его сила - ну примерно 10. Он хочет бросить бейсбольный мяч как можно дальше. В правилах сказано "киньте кубик 1к6 и прибавьте к нему силу, а затем посмотрите значение в таблице". Ок, я кидаю кубик. Выпало 1, маловато. Один плюс десять (вот такая там математика!) равно одиннадцати. Смотрим в таблицу на странице 22 - это соответствует расстоянию около 100 метров. Неплохо! Значит мячик улетел на сто метров. Ясно?



В. А что, нельзя было просто прикинуть, исходя из жизненного опыта?

О. Можно, но не в этой ситуации. Ваш жизненный опыт богат встречами с Терминатором?



В. Все равно, прикинуть-то можно.

О. Да, можно. Но что бы результат действия всегда был одинаков, вы начнете его записывать, чтоб не забыть. Когда у вас скопится много записок вида "терминаторы бросают мячики на 100 метров", то вы с удивлением обнаружите, что сочинили свои собственные правила.



В. А почему сила Терминатора - 10?

О. В правилах fuzion на странице 3 написано словесное описание значения параметров. Я посмотрел по описанию, и решил, что подойдет 10. Для силы, к слову, 1 - это инвалид, ребенок, 2 - средний человек, 3 - более-менее накачаный, ну и так далее. Человеческий предел - 8-9. Цифры введены для того, чтобы игрок и мастер говорили в одних терминах.



В. А какая сила Терминатора в терминах ad&d?

О. К сожалению, в ad&d нет словесного описания цифр. Рискну предположить, что около 19-21.



В. А нельзя было мерить силу, скажем в ньютонах?

О. Можно, но в чем мерить ловкость? А внимательность? Или сложение? Нужны какие-то условные единицы, которые, в принципе можно потом перевести и в ньютоны, и в диоптрии.



В. А что такое 1к6? Зачем это?

О. Обычный игральный кубик с точками на гранях. Он служит для генерации случайного числа от одного до шести. В жизни ведь многое происходит случайно. Терминатор не всегда кидает мячи ровно на 100 метров. Для отражения случайных факторов и используется кубик.



В. А почему именно 1? И почему 6?

О. "Один" - это количество кидаемых кубиков. Если число больше единицы, то результат суммируется. "Шесть" - указание типа кубика. Бывают еще и 4хгранники, и 8мигранники, и 20ти- и 12ти- гранники. По сложившейся традиции их тоже называют "кубиками", хотя это и не точно геометрически. Например, основной, самый частый бросок в систем fuzion - 3к6, три шестигранника. В английской литературе используется сокращение 1d6 (dice, die). 



В. Где я найду все эти многогранники?

О. Fuzion использует только обычный кубик.



В. А сколько и какие кубики надо кинуть, чтоб узнать, как далеко кинет бейсбольный мяч Терминатор по системе ad&d?

О. Знаете, именно потому, что я не смог узнать сколько и чего надо кинуть чтоб узнать эту тайну в системе ad&d, я и не вожу по ней. ( Зато по этой системе можно узнать, сколько экспы мастер должен дать за убийство Терминатора. Неважно, забудем об этом. Это была неудачная шутка.)



В. Значит правила - это огромное количество таблиц "на все случаи жизни"? Я должен все это выучить?

О. Многие правила, особенно древние, грешат этим. Это превращает ролевую игру в некий культ математических маньяков. Современные системы стараются сделать все интуитивно понятным. Обычно стоит лишь внимательно прочитать, и все уляжется в голове. Да и так ясно, что нельзя записать все случаи. А что, если Терминатор захочет кинуть более тяжелый мячик?



В. А что, если Терминатор действительно захочет кинуть более тяжелый мячик? А в правилах написан только случай для обычного мячика. Что вы сделаете как мастер?

О. Я примерно прикину насколько мячик тяжелее, и уменьшу расстояние соответственно. На что мне голова? 8)



В. А если вы вдруг забыли какой-то кусок правил? Что делать?

О. Я в таком случае забиваю на правила и сужу, руководствуясь своей логикой. Многие начинают судорожно рыскать по правилам. Обычно надо делать то, что быстрее - чтоб не сбивать темп игры. Лично у меня быстрее получается первое.



В. А как этот эпизод про мячик выглядит в реальной жизни?

О. Комната. Вокруг стола сидят 3 человека. На столе какие-то бумаги, несколько игральных кубиков и стаканы "кока-колы". Один очкастый подросток, сидя в кресле, говорит другому - "я нагибаюсь, подбираю с земли мячик, и кидаю его как можно дальше со всей дури". Другой, весь заросший щетиной, кидает кубик и смотрит на результат. Затем отвечает "ты размахнулся изо всех сил, и со страшной силой, недоступной обычному человеку, швырнул мячик в сторону ворот. Бросок достаточно неудачен - по твоим меркам, но по меркам любого обычного человека это просто супер! На мгновение свист летящего мячика перекрыл гул толпы зрителей. Мяч пролетел далеко за ворота, и ударился о землю. Ты слышишь, как скандируют трибуны - "тер-ми-на-тор, тер-ми-на-тор!"

Что-то в этом духе, хотя, конечно, все может быть совершенно по-другому - это зависит от вашей компании друзей. 8)



В. А игрокам надо знать правила?

О. Не обязательно, но желательно. В данном эпизоде, например, игрок мог бы сам бросить кубик, и узнать результат.



В. Но игрок может и сжульничать!

О. Да, бывает и так. Но это не принято. Жульничать позволено лишь мастеру - он выше правил и кубиков. 



В. И что, вот так поэтично описывать каждый поступок персонажей в игре? Да у меня язык опухнет!

О. Конечно же нет. Игрок - "я иду в туалет". Мастер - "твоя рука потянулась к ширинке и ..." 8))) Описывайте все как в рассказе - маловажные детали можно и опустить, концентрируясь на более значимых.



В. Если правила говорят А, а мастер сказал Б, то он прав?

О. Да. Правила не могут покрыть всех случаев. Например, в правилах (каких-то абстрактных) написано, что для попадания мечом по врагу нужно кинуть на кубике число больше трех. А враг лежит и спит. Что, и тут прикажете кидать кубики? Мастер должен своим чувством здравого смысла рассудить, что кидать ничего не надо, и попадание происходит автоматически.



В. А кубики кидаются постоянно, да? Пошел - кинь кубик что не споткнулся, открыл дверь - кинь кубик что получилось открыть, так?

О. Конечно нет. Вообще можно обойтись и без кубиков. Кубики - это помощник, еще одно средство разнообразить игру. Детерминированность быстро надоедает.



В. Я прочитал правила - там очень много написано про бой. Вы что, все время сражаетесь в игре?

О. Нет. Просто бой - эта та ситуация, в которой жизнь персонажа подвергается максимальной опасности. И поэтому в бое не должно быть неясных моментов - кому приятно потерять персонажа оттого, что мастер и игрок поняли правила по-разному?



В. Я часто слышу слово "ролевая" в применении к компьютерным играм? Это имеет какое-то отношение к настольным ролевым играм?

О. Слабое. Давным-давно, люди хотели заменить мастера компьютером. Это породило новый жанр - компьютерные ролевые игры. Вот и все. Перед компьютером вы можете отыгрывать персонажа хоть до седьмого пота - железный друг не оценит ваших стараний. Да и живое общение он вам не обеспечит.



В. Я слышал такое понятие "ролевая игра по е-майлу". Это как?

О. Шахматы по переписке представляете? Это также. Понятно, что все на порядок медленней, чем при живом общении. Также теряется солидная доля отыгрыша. Но некоторым нравится. По-английски это будет PBeM (Play by e-mail).



В. Я - солидный человек. Вы думаете, что я буду воображать себя каким-нибудь рыцарем с мечом? Да меня засмеют.

О. А вы как-нибудь сыграйте с вашим ребенком. Я уверен, ему понравится. С помощью игры вы можете передать ему ваш жизненный опыт, пройти вместе с ним какие-то ситуации и посмотреть на его поведение.



В. Я слышал, что ролевые игры - это такая секта.

О. Я не думаю, что это вам сказал русский человек. В России слишком много настоящих сект, чтоб считать опасным обычное хобби.

Hosted by uCoz