Icewind Dale II: По местам боевой славы

На написание этого текста меня сподвигла статья в старом-старом выпуске журнала "НИМ", в котором описывалась концепция планов. Там была такая фраза: "хочется избежать ситуации с Baldur’s Gate, когда многие убивали Дриззта До'Урдена только из-за его скимитаров". Именно после нее я всерьез заинтересовался Planescape и AD&D, так как первый раз проходя PT только во второй половине понял, что чем меньше AC, тем лучше. Я уж не говорю о системе заклинаний. Это не помешало получить удовольствие от отличного сюжета и диалогов, но многое было непонятно, и огромное спасибо автору того материала, разъяснившему ряд туманных моментов.
Сейчас на повестке дня у нас Icewind Dale 2, и я постараюсь вкратце описать место действия происходящих в ней событий. Если вы наизусть помните "FR Campaign Setting", то ничего нового вы здесь не обнаружите, так что поберегите помидоры. Также имейте ввиду, что события как первой, так и второй части происходят ДО романов Сальваторе, хотя авторы отталкивались именно от них. 
Итак, имеется планета Toril, на которой расположен континент Faerun. Нас интересует самая северная его часть, увенчанная массивным горным хребтом Spine of the World. Именно за ним, отделенная от оплотов цивилизации на севере городов Neverwinter и Luskan(тех самых), находится Icewind Dale aka Долина Ледяного Ветра. Названа она так из-за постоянно дующих в ней ветров, что приходят со стороны Sea of Moving Ice, гигантского нагромождения дрейфующих льдов. Из особенностей местности здесь выделяются гигантский потухший вулкан Kelvin's Cairn (местные жители говорят, что когда-то бог войны Темпос победил гиганта Кельвина и сложил для него курган) и три озера: Maer Dualdon, Lac Dinneshere, Redwaters, в которых водится особая рыба, которой больше нет нигде во всем Faerun. Именно вокруг этих озер и расположились Десять Городов (Bremen, Targos, Easthaven, Lonelywood, Termalaine, Bryn Shander, Caer Konig, Caer Dirival, Good Mead и Dougans Hole) населенные рыболовами и мастерами резьбы по кости. Только благодаря торговле рыбой и изделиями из особой кости эта конфедерация умудряется получать все блага цивилизации от южных соседей и еще и иметь неплохую прибыль. Правда, отношения между соседями далеко не братские, и очень часто вспыхивают стычки между рыбаками по поводу территориальных вод. И бывали случаи, когда город, подвергшийся нападению гоблинов или варварских племен, должен был рассчитывать только на свои силы.

С географией и экономикой закончили, теперь о населении. В недрах горы живет дварфовский клан Battlehammer, изгнанный когда-то драконом из своей столицы, Mithral Hall (где-то я это уже слышал...). Тундру населяют кочевые племена варваров, поклоняющихся богу войны Темпосу, и гоблиноидов, ведущих одинаковый образ жизни уже много веков, и еще неизвестно, кто страшнее для одинокого путника. Также имеется много специфических для данного климата хищников типа зимних волков, снежных червей и йети. Добавьте к этому ледяных гигантов, вербигов и троллей, и вы получите представление о крайне негостеприимных условиях жизни. Десять Городов также не самое безопасное место, так как помимо рыболовов в них живут осевшие варвары и авантюристы всех видов. Дело в том, что за долиной закрепилась слава этакой Мексики, где сбежавшего каторжника никто не станет искать. Тут не принято спрашивать о прошлом, главное - что ты можешь предложить городу за убежище. Поэтому хозяин захудалой таверны вполне может оказаться бывшим Red Wizard’ом, а стражник - разорившимся игроком в кости, скрывающимся от своих кредиторов. 

Исходя из вышенаписанного, простор для создания своей биографии своим партийцам у вас будет. Пора начинать составлять планы идеальной партии, и откапывать генератор имен, тем более, что ждать осталось немного.

<-back

 

 

Hosted by uCoz