Описание Wizardry 8

  Вот и настала пора рассказать о самой, на мой взгляд, многообещающей RPG этого года – Wizardry 8. Сериал имеет богатую историю, немного о которой вы можете узнать из июльского анонса игры на нашем сайте. Я же сосредоточусь на более конкретных вещах. Начнем с графики.

Графика

Не секрет, что в последнее время появилось большое количество людей, которым для игры в RPG требуется неплохая графика, иначе игрушка рискует быть оплеванной, несмотря на интересность сюжета, развитость ролевой системы и захватывающий геймплей. Здесь они могут быть спокойны. Игра обладает весьма неплохой 3D графикой, которая хотя и недотягивает до современных стандартов жанра 3D-Action, но и отвращения не вызывает. Большая часть игры использует полностью полигональные объекты приемлемой детализации с редким вкраплением спрайтов – например, трава и листва на деревьях. Самые красивые сцены традиционно проявляются внутри замкнутых пространств – помещений, подземелий и т.д. При этом, благодаря таланту дизайнеров, они могут дать фору технологически более развитым играм. В игре присутствует «эффект тумана», который находится на значительном удалении от игрока, поэтому совершенно не мешает, в отличие от той же Wizards & Warriors. Монстры в игре выполнены на твердую пятерку и являются весьма запоминающимися. Особенно мне понравились полупрозрачные slimes, внутри которых видно их подрагивающее сердце (или что у них там), остающееся после их смерти на трупике. Если же вы видите летучую мышь или крысу, то вам не надо смотреть на название, чтобы опознать их – все очень хорошо и узнаваемо нарисовано. Весьма неплохи и спецэффекты заклинаний. После использования fireball у вас не возникнет вопросов «Что это за корявый оранжевый шарик?» - все выглядит масштабно, как и положено неслабому заклинанию. Если же сравнивать игру, с другими RPG с видом от первого лица, то Might and Magic VIII проигрывает однозначно (в чем, впрочем, никто и не сомневался), а Wizards and Warriors явно отстает по всем пунктам.

Звук

На взгляд человека без музыкального образования здесь все тоже в порядке – как говорится «Монстры рычат – Герои кричат» :). На заднем фоне играет нераздражающая музыка, звуки заклинаний также неплохи и позволяют однозначно идентифицировать многие из них на слух. Сразу скажу, что в полной версии вы получите возможность выбрать 9 типов поведения, для каждого из которых, в свою очередь, два вида голосов. Герои регулярно комментируют происходящие события в соответствии с выбранным типом поведения. Мужественные воины предлагают просто убить всех монстров и все дела, а трусоватый вор заявляет – «Нормальные герои всегда идут в обход».

Интерфейс

Это просто сказка! Более удобного, простого и понятного интерфейса я не видел ни в одной ролевой игре. Радар - отображает положение замеченных монстров, предметы и положение членов партии – так что у вас не возникнет вопроса «Кто бьет сзади по магам?» - надо просто кинуть один взгляд на экран. Три типа заполненности экрана, при этом вы сами можете указать те объекты, которые хотите видеть постоянно. При путешествиях я использую максимально открытый игровой вид, содержащий только радар и индикаторы здоровья героев. Во время битвы перехожу на максимально информативный вид, показывающий портреты приключенцев, активное оружие героев (с возможностью просмотра характеристик оружия и его смены на альтернативное без захода в инвентарь), полоски здоровья/стамины/маны, при нажатии на которые вы увидите подробное числовое отображение оставшихся пунктов, вплоть до количества маны на каждый тип магии. Естественно для героев и партии показываются все иконки наложенных заклинаний, как положительных, так и отрицательных вместе с оставшимся временем действия. При заходе на экран инвентаря и характеристик восхищение еще более усиливается. Для каждой первичной характеристики, будь то Strength или Piety, показывается их описание и список зависящих от них умений. Тоже самое и для умений (только для них показываются характеристики), плюс сообщения о том, является ли это умение лучшим в партии или первичным (25% бонус). Для оружия и предметов показывается их тип, возможность ношения определенными расами и классами, все необходимые характеристики (вес, урон, специальные способности, принадлежность к определенному типу и т.д. и т.п.).

Ролевая система

Это еще одна очень сильная составляющая игры. Всего в игре имеется 15 различных классов и 11 доступных игроку рас (подробнее об этом вы можете прочесть здесь). Каждый персонаж характеризуется семью параметрами: Strength, Intelligence, Piety, Vitality, Dexterity, Speed, Senses. Каждый из этих параметров ответственен как за вторичные характеристики - здоровье, стамину, ману, шанс попасть, бонус к урону плюс еще штук 10-15 наименований, так и за определенные умения. Умения делятся на пять групп:

боевые (владение различными видами оружия); 
академические (связанные с какой-либо концепцией – например, критические удары, взаимодействие с NPC, распознавание предметов и монстров и т.д.); 
физические (кража, взлом замков, уклонение от ударов); 
магические (отвечают за все виды и направления мании, от магии огня до псионики и алхимии); 
экспертные. 
При этом умения из первых четырех групп доступны сразу и их наличие/отсутствие определяется лишь классом персонажа. Для каждого из этих умений существует два влияющих на них первичных параметра, чем больше значение которых, тем лучше развивается умение. Экспертные же умения появляются лишь по достижении предела в развитии (значение 100) в единственной отвечающей за них характеристики, например Power Strike для Strength или Power Cast для Intelligence. Думаю, что их названия говорят сами за себя. Одной из основных целей поднятия характеристик героя как раз и является возможность достичь необходимых экспертных способностей.

Сама ролевая система построена по принципу d100, то есть доступным максимумом развития первичных характеристик и умений является 100. Таким образом, вы знаете, что Strength 50-55 это весьма среднее значение, 95 весьма неплохое (дает солидную прибавку к урону от оружия ближнего боя), ну а 35 позволительно иметь только магам.

Поднятие первичных характеристик осуществляется только при получении нового уровня, при этом из полученных 6-ти очков на одну характеристику разрешается потратить только 3 – так что приходится сосредотачиваться на необходимых для персонажа. Таким же образом игрок может поднимать и умения, только здесь ему дается 9 очков на уровень с остающимся ограничением в 3 очка на умение. Однако умения развиваются еще и в процессе использования, и именно этот путь становится основным. Новые заклинания персонажи с магической направленностью изучают двумя путями – либо при чтении найденных книг, либо опять-таки при получении нового уровня.

Геймплей

Вот мы и добрались до основной составляющей любой игры. Ведь именно геймплей определяет, станет ли игры хитом, которому простят огрехи в области графики и интерфейса или подвергнется упрекам и последующему забвению. 

Сразу скажу что все компоненты геймплея на высоте. Это относится и к интересному сюжету, представляющему из себя любопытную смесь sci-fi и fantasy, и к реализации игрового мира, и, само собой, к игровому процессу.

Wizardry 8 - одна из очень немногих RPG, где в битвах очень важен тактический элемент. Это произошло из-за целого ряда особенностей, среди которых числится: большое количество персонажей (6 PC + 2 присоединяемых) наличие объемных и расходящихся конусом заклинаний, различные формации партии с прикрытием передними бойцами задних и динамическое определение силы монстров, за что ответственен специальный движок. Если про заклинания и формации все понятно уже из названий, то, что же представляет собой ответственный за монстров движок? Все очень просто – в игре крайне мало мест с заранее определенным составом группы монстров и уж совсем нет фиксированного значения параметров противников. Все это движок определяет сам исходя из сил вашей партии. Монстры регулярно генерятся в течение даже одного игрового дня, так что вы никогда не можете быть уверены в полной зачистке какого-либо объекта – стоит зайти туда после отдыха и … сюрприз – свежие монстрики. Особенно интересно определяется состав монстров – иногда упор делается на одного-двух сильных противников (чей уровень на 2-3 больше среднего уровня вашей партии), а иногда на большое количество противников среднего уровня, что часто бывает гораздо более опасным. Почему? Не забывайте про формации, если сильные монстры становятся перед накаченными бойцами и имеют дело с ними, в то время как priest старательно лечит воинов, а маги усердно накладывают на врагов всевозможные повреждающие или ухудшающие самочувствие заклинания, то несколько средних монстров из толпы просто обходит партию с тыла и начинает кусать слабеньких магов. Вот тогда начинается настоящий кошмар! – Воины не достают своим оружием до задних рядов, маги умирают, воины без их поддержки изнемогают от ран и тоже гибнут. Так что всегда приходится держать в голове возможное укрытие для магов – например, простой угол в комнате может стать просто спасительным, если вовремя в него встать. Думаю, вы уже поняли, что партия может перемещаться во время битвы? Причем сделано это очень удобно – имеется индикатор оставшегося расстояния и два режима: бег и ходьба. Бегаем мы дальше, но и бьют нас в это время чаще – все прямо как в жизни.

Сами битвы проходят в пофазовом или альтернативном режиме. Пофазовый режим означает раздачу приказов всем членам партии и нажитие кнопки конца хода, после чего вам демонстрируется действия вашей партии и монстров. Порядок действия зависит исключительно от текущей инициативы персонажа/монстра, которая определяется его скоростью и эффектами наложенных заклинаний. В альтернативном режиме действие происходит непрерывно, становясь на паузу лишь на время выбора желаемого заклинания. При этом, в любой момент вы можете переключится между режимами простым нажатием одной кнопки. Мне больше всего понравился фазовый режим - некоторая потеря времени (по сравнению с альтернативным) компенсируется удобным контролем над ходом боя и возможностью более гибко реагировать на изменения обстановки.

Еще одной приятной особенностью является комплексное взаимодействие партии. У вас не будет моментов, когда сначала все решают воины, а в конце основной ударной силой являются только маги. Повреждения от воинов в рукопашную вполне сравнимы, и даже превышают урон от магии, зато маги могут кастовать заклинания массового поражения. Благодаря этому легко решается проблема «эпических» битв с кучей откровенно слабых монстров – один-два Fireball и вы спокойно идете дальше.


Что касается многообразия различных предметов, оружия, брони и заклинаний, то вас приятно поразит их разнообразие и количество. При этом, ни один класс не будет чувствовать себя обиженным, хотя конечно дле некоторых из них добыть хорошие вещи труднее, чем для остальных. Но это лишь усиливает радость от наступления долгожданного события. Особенно порадовало наличие большого количества различных видов уникального оружия и боеприпасов для стреляющего. Вы можете быть спокойны - для любого героя всегда можно найти неплохую вещицу, а ваш рейнджер не станет бесполезной обузой и сможет достойно ответить врагу, как в рукопашной схватке, так и при дистанционных атаках.

Понравилась мне и диалоговая система, построенная на принципе ключевых слов следующим образом – При разговоре с кем-либо выделяются ключевые слова, которые заносятся в специальный список. Выбрав любое слово из списка, вы говорите с NPC на интересующую вас тему. Однако существует возможность выделить любое слово из диалога и поговорить о нем (и занести в список, если пожелаете). Именно таким образом в игре выдается дополнительная информация и квесты, не влияющие на основную сюжетную линию. Это действительно интересно – диалог перестает быть тупым перебором возможных вариантов, вы следите за нитью разговора - внимательные будут вознаграждены! В любой момент в игре существует возможность просмотреть уже прошедшие диалоги, что позволяет не записывать все сказанное на бумажку и не проводить один и тот же диалог несколько раз. Поможет в этом и журнал, где записи ведутся довольно лаконично (что позволяет не блуждать в его дебрях), но вполне понятно.

Из-за присутствия в игре большого количества сочетаний раc и классов и наличии альтернативных вариантов прохождения в Wizardry 8 интересно играть снова и снова, так как при этом меняется не только стиль игры, но и последовательность ваших действий/выполняемых квестов, поэтому вы всегда можете обнаружить для себя что-то новое.

Пожалуй единственным недостатком игры является упорное нежалание NPC идти в некоторые районы, впрочем логично обоснованное сюжетом. Однако, даже в этом случае авторы предусмотрели возможность обойти данное явление, до чего уже додумался не один пытливый игрок.

Итог

Настала пора подвести итоги. Перед нами находится полноценная, я бы даже сказал хардкорная, RPG с великолепной ролевой системой, интересным геймплеем и историей, приятной графикой/звуками, удобным интерфейсом и диалоговой системой, поощряющей слежение за сюжетом. Лично мне так и не удалось найти в игре серьезных недостатков. Я абсолютно уверен, что именно эта игра должна стать RPG года. Думаю этого достаточно, чтобы начать играть именно в нее?

 

      

Hosted by uCoz