Описание Might & Magic VIII: Day of the destroyer

  Который час судорожно бьюсь в конвульсиях, пытаясь придумать мало-мальски приличное вступление для обзора восьмой части Might&Magic. И вот ведь что обидно: ничего путного в голову не лезет. Третий раз подряд, причем с завидной регулярностью, New World Computing потчует нас фактически одной и той же игрой.

Сначала (то есть во времена шестой части), все пребывали в полном восторге от появления на рынке первой за многие годы масштабной по длительности прохождения и отменной по графике ролевой игры. Потом (седьмая часть) с не меньшей радостью хвалили разработчиков за неизменный в 99% случаев геймплей и хмурились, проглатывая «все тот же вкус, с тех самых пор», остающийся от дряхлеющего спрайтового движка годовалой давности. Вы будете смеяться, но сегодняшний диагноз для игры под номером восемь мало чем отличается от предыдущего. Совсем не отличается, если честно. Да нам этого и не надо. Правда? Нас ведь совсем другое волнует. Причем как раз обратное: не испортили бы чего шаловливые ручки.

Конкретное лицо
Восьмая часть не привнесла в графику абсолютно ничего нового. Все та же выборочная трехмерность и динамическое освещение с хорошими эффектами и спрайтовыми страшилками, смотреть на которые без слез можно лишь издалека. К сожалению, это не всегда достижимо, потому что указанные личности страсть как хотят познакомиться с вами поближе. А при достаточном приближении фигурки противников или NPC самоотверженно распадаются на противоестественные разноцветные точки. И ничем эта болезнь не лечится, так как заложена она самой технологией. Радует лишь одно. Совсем недавно стало известно, что New World Computing поскребла по сусекам, набралась наглости в собственных запасниках и деньжат у благородного издателя и прикупила себе лицензию на движок LithTech, который и станет базовым для графики в уже запланированной игре с порядковым номером 9 (не HoMM, конечно).

Кому рога мешают?
Что касается игровой души (лицо мы уже обсудили), то здесь наметились некоторые интересные поправки, причем заметны они уже в самом начале игры, на старте. А еще точнее, при генерации персонажа. Именно так, в единственном числе. Хотя это еще не означает, что бродить придется тоже в осиротевшем коллективе. Скорее, наоборот. Дело в том, что, по словам разработчиков, многие пользователи остались очень недовольны тем фактом из Might&Magic 7, что им нужно было самостоятельно генерировать аж четырех персонажей (то есть всю группу сразу). Вы на это не жаловались случаем? Странно, я тоже. Однако авторы пошли абстрактным потенциальным покупателям навстречу (неужели больше нечего поменять было?), и в восьмой части вместо четко сбалансированной четверки нужно создать лишь одного главного, так сказать, героя. Если вы еще смеетесь, то это уже истерика. Впрочем, все не так уж и плохо.

В обмен на урезанную генерацию по ходу дела разрешено будет организовать группу из ПЯТИ, так сказать, «человек» (отныне большинство участников партии с трудом подпадает под этот термин). Откуда же берутся эти дополнительные трудовые ресурсы? А, например, из таверны или просто из ближайшей подворотни, где по сюжетным хитросплетениям притаились отважные герои. Их, конечно, не так много, как типовых NPC, вечно суетящихся под ногами, но в любом случае на обширное прохождение вполне хватает. С одной стороны, я не являюсь сторонником такого подхода к формированию группы, отдавая предпочтение традиционной генерации (могли бы, кстати, и ее оставить, и уличный набор ввести в качестве альтернативы). Но, с другой стороны, иногда попадаются такие харизматичные экземпляры, что оторваться от их созерцания, а уж тем более не взять их в группу практически невозможно. Кроме того, возможность менять состав группы на лету несколько упрощает прохождение. В любой момент, когда стало понятно, что вместо клирика в текущей ситуации больше подойдет некромант, можно вернуться в таверну, где ранее оставленные персонажи покорно ждут вашего пришествия.

Под шумок, кстати, убрали компаньонов, которых раньше можно было брать в свой коллектив и за определенную плату пользоваться предлагаемыми услугами вроде починки оружия. От обычных героев компаньоны отличались принципиальным нежеланием к совершенствованию. Этакие болванки без параметров, навыков и снаряжения. Покойтесь с миром.

Вторая примечательная «фишка» бросается в глаза во время все той же генерации, но связана она уже с другим аспектом, который я невольно затронул при рассказе про псевдолюдей, населяющих группу. Уже при создании главного героя игроку дается выбор из (медленно считаю по пальцам…) 7 классов (или рас, так как в восьмой части между этими понятиями нет никакой разницы). И ассортимент этих классов далек от обычного набора: рыцарь, клирик, некромант, тролль, минотавр, вампир и темный эльф. Причем, если все классы имеют в своих рядах по два представителя мужского и женского пола, то среди минотавров и троллей почему­то видны лишь настоящие мачо. Каждый класс, как всегда, наделен специфическими особенностями, которые делают его незаменимым в определенных условиях и излишне слабым в других. Так, минотавр чисто физически не может носить шлемы, потому что ему… рога мешают. Зато воин и клирик из него выходит очень приличный, отдаленно напоминающий паладина. А уж в самой игре можно будет подобрать к себе в банду даже дракона, у которого наблюдаются совсем другие проблемы и достоинства.

Впрочем, удивляться такому странному набору классов с явным уклоном в «темную сторону силы» не надо. Я же еще толком не рассказал о том, куда занесло главных героев на сей раз. А их действительно занесло.

Сердцем на восток
Видно, иссякла у сценаристов фантазия на написание сюжетов в мирах, изъезженных вдоль и поперек. Что и заставило их обратиться к новому, неизведанному ранее материку в качестве места действия. Jadame (так называется это загадочное место) в отличие от своих предшественников (Энрота и Эратии) населен не так плотно и профессионально, но зато кем! ТЕМ­НЫ­МИ! Более того, это определение подходит к ним как с точки зрения морального отношения к жизни, так и с позиций интеллектуального потенциала, который находится у местных жителей на уровне первобытного человека, охотившегося на мамонта (ну, это не так уж и плохо, как подсказывает мне вторая часть одурманенного игрой сознания). Вообще уровень развития цивилизации здесь не так высок, поэтому герои становятся своеобразными миссионерами в дебрях Амазонки.

Ну а на неизведанной территории можно и врага нового придумать, чтобы было с кем схлестнуться в честном поединке (учитывая возможность делать save и load, в честности поединка придется усомниться). Во вступительном ролике какая­то темная личность вызывает из­под земли огромный розовый кристалл прямо в центре одного из крупнейших городов игрового материка. В результате в различных частях света оживают вулканы и прочие малоприятные стихийные бедствия, грозящие перерасти в нечто большее и возвещающие о пришествии некоего Destroyer’а.

Главный герой тем временем занимается делами весьма прозаическими. Он по поручению темных эльфов отправляется в качестве охранника, сопровождающего торговый караван, в захолустное поселение ящеров (lizardman). И там старейшины просят героя отправиться за подмогой к сильным мира сего, так как самостоятельная оборона долго не протянет. Вот на поисках выхода с осажденного острова мы для начала и сосредоточим свои усилия. А уж потом и до глобальной цели доберемся, до того самого, что зовется Destroyer.

Каким ты был…
Ролевая составляющая (принципы совершенствования персонажа, в частности) осталась полностью верна незыблемым традициям. Убиваем монстров, выполняем квесты и, как результат, получаем опыт. Квестов, как таковых, будет традиционно много. Многие развивают основную сюжетную линию, но побочных, локальных все­таки очевидно больше. Обычно в каждой деревне можно найти, как минимум, парочку заданий, которые местные жители готовы возложить на отважных путешественников, так кстати подвернувшихся на их пути и желающих сложить свои буйные головушки за пару монет. Правда, квест побочный и квест элементарный по исполнению далеко не синонимы. Даже среди побочных миссий попадаются очень сложные, многоступенчатые, для выполнения которых требуется несколько часов игрового времени, ангельское терпение и зачистка нескольких крупных локаций в разных частях карты.

Впрочем, все они в излишне сжатом виде фиксируются на страницах игрового журнала, поэтому совсем уж заблудиться будет, мягко говоря, трудновато. Некоторую неприязнь вызывает лишь чрезмерный аскетизм в формулировках заданий. Например, в разговоре при получении квеста от NPC было сказано, где ориентировочно следует искать требующийся артефакт, а в описании квеста, что хранится в журнале, такая полезная информация не сохраняется, поэтому приходится многое запоминать или записывать.

Достаточные запасы опыта рано или поздно становятся поводом для посещения тренировочного зала, где профессиональные учителя рады за соответствующую плату (альтруизмом и не пахнет) поднять вам уровень. Помимо роста hp и mp неимоверно осчастливленный персонаж получает несколько крайне важных очков, за которые в панели навыков эти самые навыки можно поднять. Более того, добравшись до определенного мастерства в каком­то из навыков, персонаж опять­таки за приличную мзду, а порой лишь после выполнения какого­нибудь забавного квеста, способен качественно улучшить владение совершенствуемым навыком.

Для этого предназначены четыре ступени мастерства: normal (дается при обучении новому навыку), expert, master, grand master. Естественно, что для получения звания grand master нужно не только выполнить самый сложный квест, предварительно поднявшись на все остальные ступеньки мастерства, но и принадлежать к «правильному» классу, поддерживающему стремление персонажа переплюнуть всех и вся в данном навыке. Так, некромант никогда не сможет добиться звания master во владении топором или луком, например. Это прерогатива воинствующих классов, и, конечно же, наоборот, темная магия ему будет доступна вплоть до grand master. Воин же абсолютно несостоятелен в любых навыках из области высших материй, ведь именно класс задает набор навыков, доступных для изучения и максимально допустимую степень мастерства. Система гибкая, классов и навыков много, поэтому комбинации подчас возникают очень интересные. Помимо навыков можно провести внушительный апгрейд класса, но в отличие от седьмой части лишь один раз.

Каждый герой наделен несколькими первичными параметрами (сила, представительность и т. д.), которые тоже очень недурно подвержены росту через неуемную дегустацию всяческих спиртных напитков или газировки из захудалого фонтана. Глупо, конечно, но так уж здесь принято. Давайте уважать чужие правила. По этим же, кстати, правилам каждая местная таверна все еще активно рекламирует и спонсирует проведение карточных игр по имени Arcomage. 

…таким ты и остался?
Седьмая часть славилась своим неожиданным подходом к реализации прохождения, которое было разбито аж на два практически автономных варианта. За темных разрушителей и за светлых миротворцев. Игроку приходилось единожды и навсегда выбирать, на чьей он стороне, и далее ни в коем случае не смешивать представителей этих конфессий. В качестве примера можно привести такое различие при прохождении, как необходимость темным пробиваться через подобие рая, вооружившись мечом и уничтожая ангелов, но при этом у них имелась отличная возможность совершенно спокойно бродить по извилистым тропам ада, не обращая внимания на мельтешащих вокруг демонов. Ну и магия Света темным личностям тоже была недоступна. А у светлых, следуя все той же логике, наблюдались аналогичные проблемы, но с противоположным по значению знаком.

Среди заметных новшеств необходимо выделить исчезновение некоторых «лишних» навыков. В разряд таких попали: unarmed, blaster, stealing и dodging. Вместо них были введены: dark elf ability, vampire ability, dragon ability и regeneration. Как уже отмечалось, слились воедино понятие класса и расы, причем упрощены профессии рейнджера, мага, вора, лучника, друида, монаха и паладина. Стало немного удобнее общаться с картой, которая приобрела большую информативность. Например, автоматически фиксируются учителя, обожающие забиться в такую дыру, что приличным людям становится не по себе. На месте добрые дяденьки (и тетеньки?) оставили прелестную особенность интерфейса выводить справку о любом заинтересовавшем игрока элементе игры, будь то вожделенный клинок или непонятный навык.

Еще насчитывается с десяток совсем уж неочевидных искажений первоосновы, вроде того, что учителя высокого ранга отныне говорят о местоположении учителей рангом пониже, чего раньше не встречалось. Или вот в Arcomage теперь на пяток карт стало больше. Но право же, все эти поправки уже не смогут испортить (улучшить) истинного удовольствия от игры.

 

     

Hosted by uCoz