Описание Etherlords (Демиурги)

  Как известно из курса общей физики, эфира не существует. Знаменитый эксперимент Майкельсона-Морли доказал отсутствие эфира с убедительной точностью после запятой. Но, как говорил еще Нильс Бор, дело не в том, что теория не может быть безумной. Вопрос в том, достаточно ли она безумна, чтобы быть верной. 

В секретных лабораториях «Нивала» в течение нескольких лет проводились тайные эксперименты по обнаружению эфира в окружающем нас мире. Изредка слухи об этих чудовищных по силе воздействия на неподготовленного зрителя опытах просачивались наружу, и изумленным глазам представало очередное порождение той неуловимой и таинственной субстанции, которую с давних пор и называют эфиром. Когда подземные генераторы эфира вышли на промышленный уровень синтеза этой загадочной материи, из ничего не подозревающих мирных жителей была набрана тестовая группа, на которой изверги в белых халатах отрабатывали воздействие эфира на обычного человека. По роковой случайности среди этих жителей оказался и автор этих строк, который смог предвосхитить опасность эфира для неокрепшей коры человеческого головного мозга. Но, к сожалению, когда наступило прозрение, было уже поздно. Тайные врата распахнулись, и из них на свет появился продукт, который по недобрым замыслам его создателей надолго отвернет умы людей от материализма и ввергнет их в пучину эфира, в котором все имеет начало и конец. И имя этому продукту — «Демиурги»...

Определиться с тем, что же такое на самом деле «Демиурги» (также известные как Etherlords), достаточно сложно. Большинство из тех, кто пытался описать это понятными словами, выражались в стиле: «Ну, это типа HoMM, но битвы как в MtG, а движок полное 3D, в комплекте 2CD, идет начиная с PIII, в общем, вот!» Как и с любым объяснением, основанным на аналогиях, каждое отдельное слово-то понятно, непонятно однако как это все в итоге взлетает. Итак, препарирование начнем с предыстории вопроса. 

Все на свете возникает из эфира и возвращается в него. Чистый и совершенный, всемогущий и безжалостный струится эфир (подобно зефиру), и нет у него ни конца, ни начала... Но никто не может постичь эфир полностью, и распадается он на потоки, каждый из которых имеет свой цвет и характер. Подобно четырем сторонам света существует четыре основных цвета эфира, которые сливаются в первоначальный Белый эфир. Цвета эти же таковы — черный, красный, синий и зеленый. Каждый из цветов эфира дал начало расе существ, не похожих на остальных, и определил их характер и поведение. Имена этих рас говорят о их внутреннем содержании. Жаждущие хаоса и разрушения хаоты, красный цвет эфира которых подобен цвету крови, которую они так жаждут проливать. Живущие в гармонии с природой виталы, зеленый цвет эфира которых символизирует хлорофилл — основу фотосинтеза, а значит, и основу жизни. Динамичные кинеты, синий цвет эфира которых напоминает море, вечно волнующееся и непостоянное и в то же время всегда остающееся самим собой. Технократы-механисты синтеты, черный цвет эфира которых подобен черному металлу, из которого они изготовляют своих слуг. Каждая раса подчиняется владыке и господину, лорду. Безраздельно правит он в замке своем и владеет землями, водами, всякими живыми созданиями и, конечно, своим эфиром. И только один раз в тысячи лет возмущается поток Белого эфира, и настает время перемен. Время, в которое каждый лорд может войти в таинственный Храм времени и стать Белым лордом, повелителем всего мира. Каждый — но только один. Боливар, как говорится, не выдержит двоих. И сходятся в битве великой лорды за право владеть миром, за право войти в Храм и изменить свою судьбу, а также судьбы всего сущего. 

Но в это Время перемен все вышло немного не так, как всегда. Пытаясь обрести преимущество в борьбе за Храм, лорд кинетов заключил союз с лордом виталов, дабы не поглотили вселенную потоки анархии и хаоса. Синтеты же обрели союзника в лице хаотов, которым не по нраву пришлось объединение двух оставшихся лордов. С другой стороны, главный приз в этой битве все равно один, а значит, любой союз может быть только временным...

Итак, мы начинаем кампанию за одну из сторон в этой нелегкой схватке за титул Белого лорда. Кампания, как это водится, состоит из набора миссий, в каждой из которых необходимо достичь поставленных целей (а также суметь не выполнить условие проигрыша миссии). Цели достигаются на прямоугольной карте, на которой в лучших традициях Heroes of Might and Magic расположены достаточно понятные объекты — наш замок, замок врага, источники ресурсов, отдельно лежащие кучки ресурсов, всякие учителя, мастера и так далее. Прежде всего определимся с ресурсами. Их у нас, как и в большой политике, восемь — семь и один. При этом семь ресурсов являются накапливаемыми, а восьмой не накапливается (что-то это напоминает, не правда ли?). 

В качестве ресурсов, которые можно копить, выступают не какие-то там банальные дрова, уголь, нефть, газ и золото с алюминием. В мире эфира все гораздо тоньше (хотя глубинной сути это, конечно, не меняет). Ресурсами являются растения и минералы. Растений можно собрать два вида — листья черного лотоса и корни мандрагоры. Кстати, по преданиям, одно из традиционных мест для сбора корней мандрагоры — земля под свежеповешенным человеком. К счастью, столь кровожадные подробности в игре отсутствуют. Минералы встречаются реже, чем растения, и не менее своеобразны — кровавые рубины, ядовитые изумруды, звездные сапфиры и дымчатые алмазы. Каждый из этих камней соответствует определенной расе согласно своему цвету (рубин — хаоты, сапфир — кинеты и так далее). Хотя использовать минералы для своих нужд любая раса может по собственному усмотрению. Пятый минерал — замерзшее пламя — встречается крайне редко. И то верно — если шесть предыдущих объектов хотя бы похожи на что-то встречаемое в окружающей нас с вами среде, то замерзшее пламя представляется чем-то вроде заглохшего двигателя в «Жигулях». Восьмой ресурс — это собственно эфир. Поскольку он является вечно текущей куда-то средой, то хранить его нельзя. Можно только черпать из его потоков, которые там и тут имеются на карте. При этом наш замок стоит неподалеку от потока эфира собственного цвета, а вот эфир других цветов любая раса может использовать только с половинной эффективностью. Ну да половина — это же лучше, нежели ничего, правда?

С экономикой немного разобрались, по крайней мере с доходной ее частью. Перейдем к героям. Герои наши, которые передвигаются по карте, являются воителями той или иной стороны и обладают некими характеристиками. Основными являются здоровье, радиус обзора, уровень и опыт. Опыт, ясное дело, дается не просто так, а в смертных боях. Для удобства накопления опыта помимо непосредственного противника имеются нейтральные персонажи, с которыми также надо сражаться. Опять-таки в HoMM это встречалось так же часто, как и кучки бревен внутри кострищ. 

Герои путешествуют налегке. Никаких армий они за собой не водят, в мире эфира это не принято. Армии создаются из эфира прямо на поле боя и там же рассасываются вне зависимости от исхода поединка. При этом герои не опускаются до банального мордобития и не атакуют друг друга (враг врага?) непосредственно. Атаковать героя в битве может только вызванное им создание (которое как-то язык не поворачивается назвать эфирным).

По ту сторону эфира
«Демиурги» разрабатывались достаточно долго. Первоначально задумано было создать четыре кампании, по одной за каждую из сторон. Но так как разработка затянулась, было принято волевое решение сократить количество кампаний до двух, при этом сформировав парные союзы рас, из-за которых «Время перемен» вышло «не таким, как обычно». Строго говоря, «как обычно» мы с вами еще не видели и, может, и не увидим, а вот «не такое» переменное время уже доступно. Воистину, «чтоб тебе жить во времена перемен», гласит древнее китайское проклятие...

Игра использует доработанный движок, который в первый раз нас порадовал в «Проклятых Землях». С тех пор он стал только лучше, хотя и требования к ресурсам достаточно большие. Весьма реалистичные модели неведомых зверей и невиданных созданий — ну прямо как в жизни! Кстати, особенно поразила меня прожорливость продукта к месту на жестком диске — помимо полутора гигабайт собственно продукта для нормальной работы требуется еще место под временные файлы размером примерно полгига. Конечно, многие из тех, кто регулярно обновляет свои компьютеры, имеют диски и побольше, но, к сожалению, не всегда сразу возможно оторвать столько места от остальных дел. При нехватке же места игра мягко и плавно вылетает с англоязычным сообщением. Поэтому если вы не уверены, что места вам хватит, не выключайте автосохранение игры — оно не повредит.


«Изюминкой» «Демиургов» является то, что битвы (такие же пошаговые, как и перемещение по карте) представляют собой сочинение на вольную тему в стиле карточных игр (наиболее известной, конечно, является Magic The Gathering, но мне, например, довелось в свое время поиграть в онлайновый ChronX, который также по-своему интересен). Каждый герой несет пятнадцать заклинаний. В битве ему случайным образом выпадает пять из них и далее при каждом ходе из оставшихся выбирается еще одно. Управлять порядком выпадения заклинаний герой не может. Любое заклинание для своего выполнения требует все того же эфира. Эфир герой черпает из окружающего пространства, при этом он поступает порциями, которые увеличиваются от хода к ходу. Кроме того, герой более высокого уровня черпает эфир столовыми ложками, а не чайными и за счет этого имеет дополнительное преимущество. Заклинания бывают самые разнообразные. Заклинанием на поле боя призываются существа, которые затем пускаются в атаку на врага. Тем же способом на эти существа наводятся дополнительные чары, повышающие атаку и защиту. Некоторые магические слова могут наносить ущерб нескольким (или даже всем) существам и даже герою противника. Особую группу составляют чары, вызывающие какой-либо постоянный эффект. Наконец, есть заклинания, просто увеличивающие количество эфира на несколько единиц.

О монстрах, которые возникают практически из ничего после магических пассов, нужно сказать особо. Монстрятник просто поражает — каждая раса имеет уникальный набор существ с самыми разнообразными свойствами. Но чтобы хотя бы немного описать их, сперва нужно рассказать о фазах протекания боя.

Битва начинается с того, что герой кастует из числа выпавших заклинания, на которые ему хватило эфира, а также двигает на врага уже вызванных монстров (фаза атаки). Каждый монстр имеет показатель атаки и защиты. Враг может попытаться отбить атаку при помощи своих существ (если они у него есть). Если атака наступающего превысила защиту обороняющегося, то существо, на которое наехали, погибает. Если же нет, оно отвечает ударом на удар и тут уже рассматривается обратное соотношение показателей. Если же наступающие силы не встречают отпор, они наносят удар по вражескому герою на всю свою атаку, и происходит уменьшение показателя жизни героя. Потом обрабатывается ответный удар возмездия (теперь уже нам надо блокировать атаки врага) и цикл повторяется до смерти одного из героев. Сам процесс несложен, но тут начинается такое море нюансов, что мама не горюй.

Во-первых, сразу после вызова существо, как правило, не способно атаковать. Максимум оно сможет отбить атаку врага на этом же ходу. После атаки существо не способно на защиту на этом же ходу. Но! Есть «неутомимые» существа, которые могут атаковать сразу после вызова и блокировать врага сразу после атаки. Кроме того, существа бывают рожденные летать и рожденные ползать. Летающее существо (авиаки и пчелы, например), блокируется только летающим существом. Когда два существа сходятся, первый удар обычно наносит напавший. Но есть свойство «первого удара», когда существо всегда атакует первым. Некоторые самим своим присутствием повышают защиту и атаку сородичей. А, например, кобольды в одиночку в атаку не ходят — только группами. Существа с нулевой атакой в принципе атаковать не могут — их используют для защиты. Но, если наложить на них чары увеличения атаки, и их можно пустить в бой. Частенько существа имеют специальную способность. Например, самопожертвование с нанесением ущерба выбранному противнику. Или так называемый «отдых» монстра, когда вместо атаки он делает что-нибудь полезное, например уничтожает выбранное существо. В общем, все возможные варианты вспомнить сразу достаточно трудно, да в этом и нет необходимости — над каждым существом указаны значения нападения и защиты, а также все важнейшие свойства. А если этого мало, то по правой клавише мышки вам всегда все подробно расскажут. 

Кроме деления по типу действия, заклинания также разбиваются на так называемые «примитивы» и прочие. Примитивные заклинания не требуют для своей работы никаких иных ресурсов, кроме эфира. Остальные же чары (общеупотребительные, редкие и уникальные) кроме эфира еще требуют наличия определенных рун. Руны продаются в соответствующих ларьках (недалеко от магазинов и лабораторий, где можно затовариться и самими заклинаниями). Беда в том, что за раз типичный герой может унести по пять рун на одно заклинание. Ну прямо как в советское время — больше килограмма в руки не отпускать. На самом деле в этом есть глубокий игровой смысл — настоящий герой не должен почивать на лаврах. Боеспособность даже самой сыгранной колоды заклинаний придется поддерживать периодическими визитами к порталу или иному объекту для снабжения рунами. Кстати, руны продаются не за просто так, а как раз за те самые ресурсы, которые мы всюду и собираем. При этом чем ценнее заклинание, тем оно дороже и тем более редкие ресурсы потребуют с нас за эту руну. 

Но герои отличаются между собой не только набором заклинаний. Каждый герой имеет одну врожденную и до шести благоприобретенных способностей. В этом также проявляется влияние HoMM, но тут уже никуда не попрешь — законы жанра, однако. Способности бывают самые разные — увеличение здоровья, скидки при торговле, повышение рунной грузоподъемности героя (с пяти рун до, страшно сказать, семи), ускорение перемещения по карте... Кстати, в деле перемещения по карте есть одна фундаментальная особенность. В HoMM и подобных играх герой осуществляет перемещение сразу, как только ему показали, куда идти. Соответственно за один турн он может посетить несколько мест и сделать несколько дел. Демиурги — товарищи «сурьезные». Они никуда не торопятся, ведь впереди у них целая Вечность в Храме времени. Поэтому на глобальной карте мы только отдаем указания, куда кому переместиться и чем заняться. Само перемещение осуществляется после нажатия кнопки «Конец хода», при этом первым начинают двигаться более опытные герои (это стоит иметь в виду при планировании их маршрутов). За один ход каждый герой успеет сделать только одно дело. Поэтому цель всякого мужчины (вырастить живот, построить тещу и посадить печень) достигается минимум за три хода. Это не совсем честно в тех случаях, когда приходится собирать много ресурсов, расположенных рядом друг с другом. Казалось бы, герой с большой скоростью успел бы за один ход обежать все злачные места. Но так быстро это не получится. Может, оно и к лучшему — поспешишь, как говорится, людей насмешишь.

Все это волшебноэфирное действие происходит на двух основных экранах — на глобальной карте и на тактическом боевом экране. Выполнены они на одном и том же трехмерном движке, который позволяет управлять камерой практически произвольным образом. Можно перемещаться, изменять масштаб, вращать изображение в разные стороны и восстанавливать автоматическое положение камеры. А камере есть на что посмотреть. В отличие от большинства стратегий, которые до сих пор используют спрайты, здесь все выполнено на честных полигонах, коих число велико есть. Вместе с динамическим ландшафтом все производит очень приятное впечатление даже на глобальной карте, которая в общем-то не ради эстетики существует. Что же говорить о боевом режиме, когда эфирные лорды машут своими магическими посохами, вызывая к призрачной жизни самых причудливых существ. Интересно, что визуальные эффекты, не жестко привязаны к заклинаниям, а скорее отражают расу и особенности героя. Один и тот же спелл, скастованный подряд несколько раз, может дать совершенно разные эффекты на экране. При этом звуковое сопровождение магии также различается, а звуки весьма тщательно подобраны, чтобы отражать характер расы, которую представляет герой.

Напоследок о том, почему же, собственно, «Демиурги» — это мегахит. Ведь мегахитом становится далеко не каждая игра, которую ждут, совсем не каждая, которую ждут долго, и вообще мегахитом, как правило, становится одна игра в месяц (ну максимум две). Рсссуждать о том, что же такое мегахит, я не собираюсь, приведу только одно простое свойство. Представьте себе, что, придя домой часиков в 11 вечера, вы вспомните, что вам к завтрашнему утру надо написать тысяч двадцать знаков про достаточно хорошую игру, о которой вы уже слышали, читали в прессе, которую видели и даже держали в руках обе официальные бета-версии. И для того, чтобы освежить память, вы садитесь поиграть в нее с полчасика, чтобы заодно и картинок нащелкать. Через несколько часов непрерывного процесса вы вдруг понимаете, что до рассвета осталось времени меньше, чем до заката, в тексте еще конь не валялся, совесть вас мучает со страшной силой, но вот оторвать от игрового процесса вас может только зависание системы в связи с полным исчерпанием дискового пространства. Стряхнув с себя оцепенение, вы садитесь писать, а руки так и тянутся доказать тому проклятому хаоту, что ваша магия покруче будет... Так можно играть только в настоящий мегахит, а не во что-нибудь другое. Удачи, и да прольется на вас Белый эфир во всем его великолепии!

 

Hosted by uCoz