Описание Baldur's Gate II

  Я думаю, сейчас найдется уже не так много игроков, которые бы не слышали такого слова как Interplay. Из их рук выходят один за другим RPG-шедевры, которые из года в год держат верхушки игровых хит-парадов. И вот, наконец, перед нами игра, которую можно с полной уверенностью назвать наследником одной из самых культовых RPG. Я, пожалуй, не смогу найти игры, за которой было бы проведено больше игрового времени, и которую можно было бы проходить такое количество раз различными персонажами. Это стало возможно, во-первых, благодаря огромному (по стандартам компьютерных игр) миру, а во-вторых, благодаря тому, что она базировалась на настольной ролевой системе AD&D, не только достаточно хорошо продуманной и сбалансированной, но и уже великолепно раскрученной и имеющей множество поклонников во всем мире. Только не надо закидывать меня шапками. Я не собираюсь спорить с поклонниками других систем, поэтому не говорю о том, что она лучше или хуже других. Она просто достаточно удобна для реализации на РС.

Для незнакомых с первой частью сделаю краткий экскурс по генерации персонажа, для знакомых же будут интересны те различия, которые появились. Генерация - это крайне важный шаг, так как от того, сколько усилий затрачено будет на этом этапе, будет зависеть, насколько легко и интересно будет играть в дальнейшем. И хотя игра проходима любым персонажем - это относится только к правильно сбалансированному протогонисту. Хотя возможна генерация не только одного, а всех персонажей, (как в IceWind Dale) я не советовал бы этого делать по той простой причине, что игра проходима и без этого. Без присоединяемых NPC вы потеряете сложные отношения внутри команды. При этом сама атмосфера игры будет потеряна. Так что если вы не стремитесь к максимально быстрому прохождению, и планируете получить удовольствие не только от скорости убиения драконов, то одного персонажа вполне достаточно.

Итак, нам на выбор предлагаются несколько рас: гномы крепки телом, но не симпатичны; эльфы ловкие, но слабы телом; карлики гораздо умнее других рас, но не очень красивы; халфинги также проворны как эльфы, но слабы физически; люди и полуэльфы не имеют никаких бонусов в основных параметрах, но обладают самыми широкими возможностями при выборе класса. В BG II появилась новая раса (как и почти все остальные нововведения пришедшая из 3-ей редакции AD&D правил) полуорки которые сильны физически и могучи как гномы, но совершенно не обаятельны и несколько туповаты.

Если вы уже определились с расой можно переходить к классу. Класс - это профессия, которую вы выбираете на всю жизнь (за одним исключением, но об этом позже). У каждой расы имеются свои ограничения на некоторые классы. Все кроме людей могут выбрать более одного класса, (такой вариант называется мультиклассом) при этом выбранные классы растут одновременно и опыт делится поровну между ними. Такой персонаж обладает всеми преимуществами обоих классов, но и некоторыми ограничениями. Например, клерик не может пользоваться оружием, проливающим кровь, а маг кастовать в доспехах. Люди хотя и не способны выбрать несколько профессий одновременно, но они могут поменять один раз свой класс, чтобы расширить свои возможности. И хотя первый класс будет остановлен в развитии после дуалклассирования, но этого обычно достаточно, для того чтобы получить немало преимуществ перед синглклассом. Немного о переносе своего персонажа из первой части. Во-первых, все правдами и неправдами нажитые НР переносятся один к одному. Во-вторых, для первого класса предлагается выбрать кит. В-третьих, если вы были магом (мульти, дуал, синглклассом), то заклинания из вашей книги будут вычищены, а при генерации будет позволено выбрать по 4 спелла на каждый уровень, заклинания которого вы можете кастовать. Все дуалы маги-специалисты становятся универсалами, но количество заклинаний на уровень имеют как у спеца, хотя иногда при генерации может выпасть и так как должно быть. С оружейными специальностями дуалам повезло больше чем всем остальным классам. Все имеющиеся звезды умений можно раскидать как угодно, и с воинскими возможностями. Таким образом только дуал может сделать себе 5+ на меч и 3+ на два оружия в двух руках (чистому файтеру для того же самого надо иметь 12 уровень).

Все классы можно разделить на группы - это воины, жрецы, маги и плуты. Воины могут использовать любое оружие и достигать больших успехов в его применении. К этой группе относятся воины, монахи, варвары, рейнджеры и паладины. Жрецы благодаря своей вере могут получать помощь от своего бога и кастовать различные жреческие заклинания. К этой группе относятся клерики и друиды, заклинания первых направлены на лечение, защиту и увеличение боевых качеств, а вторых - на взаимодействие с природой и управление погодой. Маги это те, кто посвятил всю жизнь изучению мировых сил и научился черпать из них силу и могущество. К этой группе относятся маги и колдуны (Sorcerer). И, наконец, плуты это те, кто там, где все берут силой, могут найти способ как сделать то же хитростью. Сюда относятся воры и барды. Барды обладают гораздо меньшим, чем воры набором воровских умений, но при этом способны колдовать заклинания до 6-го уровня и поддерживать своих друзей в бою песней. Среди этих классов есть три новых, которые появились в BGII это монах, варвар и колдун. Монах интересен тем, что он способен в отличие от других классов драться руками и наращивать это умение, поднимаясь по уровням. Так что на высоких уровнях он не только будет иметь самую высокую скорость передвижения и многочисленные атаки руками, но и иммунитет к ядам, болезням и множество других замечательных способностей. Варвар - это такий воин, который не может носить тяжелых доспехов, но зато обладает наилучшим из всех классов запасом жизни и имеет иммунитет к удару в спину. Колдун - это вариант мага. Человек, обладающий врожденными способностями к магии. Он интересен тем, что получает заклинания при повышении уровня как клерик (!). Но не может переписывать их со свитков, как маг. И так как он может выбрать лишь ограниченное число заклинаний, при повышении уровня придется делать довольно сложный выбор, что оставить, а от чего отказаться. Вторым его качеством является то, что он может кастовать N любых известных ему заклинаний в день, в то время как магу необходимо перед сном выбирать какие именно заклинания запомнить на завтра.

Следующие нововведения появившиеся в BGII это так называемые Kit`ы. Kit - это специализации, почти у каждого класса имеется по 3 Kit`a, которые дают некоторые преимущества, взамен каких либо ограничений. Похожая ситуация была и раньше с магами-специалистами: они имеют дополнительное заклинание на уровень, но не могут вписывать в книгу заклинания оппозиционной школы. Барды - это странствующие менестрели, шуты и клоуны, обладающие большим набором различных умений и, хотя они владеют ими хуже, чем специалисты соответствующих классов, это не мешает им быть довольно успешными. У барда имеется три кита, таких как: Blade - этот бард жертвует своей песней (остается эквивалентна песне барда 1-го уровня), и ухудшением воровских навыков, но получает неплохие бонусы во владении оружием двумя руками и некоторые другие способности, позволяющие ему быть более успешным в ближнем бою. Jester - единственное его отличие от обычного барда - это его Jester Song когда он ее исполняет, противники не кинувшие успешно спасбросок против магии попадают под действие заклинания Confusion. Skald - хотя он в 4 раза хуже лазает по карманам, чем обычный бард, его песня дает очень хорошие бонусы команде к Thaco, Damage и АС.

У клерика также имеется три кита, но получить он их может только в процессе игры, выполнив необходимые для этого квесты. Ни у одного из этих китов нет минусов перед основным классом. Но есть дополнительные заклинания (способности): Priest of Helm - True Sight, Seeking Sword. Priest of Lathander - Hold Undead, Boon of Lathander. Priest of Talos - Lightning Bolt, Storm Shield. У друидов киты более разнообразны и интересны, хотя и имеют больше ограничений чем у клериков. Все они связаны как вы и догадываетесь либо с трансформацией в животных, либо с их вызовом. Avenger например может превращаться помимо обычного набора в Sword Spider, Baby Wyvern и Fire Salamander (согласитесь неплохо). Также он сможет кастовать ряд очень неплохих заклинаний мага, но за это ему придется дорого заплатить (-2 Con и Str при создании персонажа). Shapeshifter - хотя этот друид не может носить доспехи, он способен превращаться Werewolf и только в него, а после 13 уровня в Greater Werewolf, который не может быть ранен немагическим оружием. Totemic Druid - он теряет способности к Shapeshifting, но может вызвать один раз в день на каждые пять уровней дух божества, которому поклоняется.

У Воинов киты довольно сильно увеличивают и без того отменные боевые качества. Berserker - обладает способностью входить в Enrage что дает ему как и варвару бонусы к попаданию, повреждению и АС. Недостатков у этого класса нет. Kensai - хотя он не может носить доспехи и перчатки и использовать оружие дальнего боя, он имеет хороший базовый АС, уменьшающийся при повышении уровня и многочисленные бонусы растущие с уровнем, такие как уменьшение Speed Factor, улучшение Damage и To Hit, возможность бить существ поражающихся только магическим оружием с соответствующим модификатором. И самое главное - это его способность Ki. Ki используя которую он может наносить максимальные повреждения. Wizardslayer - как видно из названия это охотник за магами. И бонусы у него соответствующие: он не может носить ничего магического кроме оружия и доспехов, но при этом получает +1% устойчивости к магии на каждом уровне и при каждом успешном попадании по противнику, шансы этого противника на успех заклинания падают на 10%.

Паладины - это рыцари которые борются со злом и защищают беззащитных жителей от различных демонических, неупокоенных и драконоподобных существ. На самом деле это жестокие убийцы, искореняющие редких драконов и считающие это делом чести :). Cavalier - имеет бонусы против демонических и драконоподобных существ, абсолютно бесстрашен, имеет иммунитет к ядам и 20% сопротивление огню и кислоте, но не может пользоваться луками, арбалетами и другим оружием дальнего боя. Inquisitor - не может кастовать жреческие заклинания и не может турнуть неупокоенных, зато имеет иммунитет к очарованию и парализации, также может кастовать Dispel Magic и True Sight. Undead Slayer - соответственно имеет хорошие бонусы против неупокоенных и иммунитет к заклинаниям Hold и Level Drain, хотя не может исцелять своих спутников.

Теперь стоит упомянуть рейнджера - это добрый (только Good) друг леса, который любит и прекрасно понимает животных. Этакий "юный натуралист" с отменными боевыми качествами. Если у друида в чем-то похожего на рейнджера основную роль играет владение магией, то у рейнджера упор делается именно на боевых качествах. Archer - хотя он не может носить доспехи и специализироваться в оружии ближнего боя, его скорость стрельбы заслуживает уважения - 2 атаки за раунд до 7-го уровня и 3 после. Кроме того его стрелы обладают способностью при попадании уменьшать силу, спасброски и To Hit. Beastmaster - он не может использовать железное оружие, зато имеет бонус в 15% прятаться в тени и может дополнительно кастовать вызов монстра I ,II, III соответственно на 8, 10 и 12 уровнях. Stalker - это урбанизированный вариант рейнджера. Он не может носить металлических доспехов, но имеет 20% бонус к способности скрыться в тени и умеет делать удар в спину x2 с 9-го по 16 уровень и x3 после этого. На 12-м уровне может кастовать Haste, Protection from Normal Missiles и Minor Spell Deflection.

Ну и, наконец, вор. Это крайне интересный класс, который позволяет иметь достаточно денег, не затрачивая больших усилий. Незаметно перемещаться среди врагов и самое главное бить в спину. Assassin - убийца, который не брезгует тем, чтобы обмакнуть в яд свое оружие. Чем выше его уровень, тем более сильно и быстро действует яд. Правда, воровские умения у него развиваются гораздо медленнее, чем у обычного вора. Bounty Hunter - охтоник за головами жертвует своими воровскими умениями, которые развиваются медленнее, но взамен умеет ставить более эффективные ловушки. Swashbuckler - не умеет бить сзади, но в остальном превосходит по своим боевым качествам обычного вора. (Эх, такие бы бонусы, да к удару в спину, глядишь, и дракона можно было бы завалить одним ударом :). И, наконец, завершить рассказ о нововведениях в классах, можно сказав, что просьбы тех, кто любит играть за рейнджеров, были услышаны. Были введены оружейные специализации. Теперь надо будет выбирать стиль ведения боя: двуручный меч, два меча, один меч или щит меч. У каждого стиля есть свои бонусы, которые будут доступы владеющему этим стилем и пенальти для всех остальных.

Теперь поговорим о нововведениях, появившихся в магической системе. Помимо того, что магам стали доступны заклинания до девятого круга включительно, а клерикам до седьмого круга, появились изменения на первых пяти уровнях, которых не было в ToSC. Например, у магов заклинание Protection from Petrification переместилось со второго круга на первый, и на первом появилось Reflected Image. Но так как во втором случае на втором круге имеется аналогичное, но гораздо более эффективное заклинание Mirror Image, то эти изменения можно отнести скорее к бесполезным, чем к интересным. Как в первом, так и во втором случае это было бы полезно при игре низкоуровневой партией, но в BG II стартовое количество Experience Points 89000 (маг 7 уровня). Если же говорить о том, что очень порадовало, то это сильное расширение набора заклинаний принадлежащих к школе Abjuration (различные заклинания защиты), что позволяет действовать гораздо более свободно магами без поддержки клериков (я имею ввиду ситуацию, когда вся группа защищена от огня и во время рукопашной маг может свободно кастовать файерболл в центр группы). Что было прекрасно апробировано в IWD. Магу теперь стали доступны заклинания защиты от огня, кислоты, холода и электричества, а также защиту от обычного или магического оружия. Расширились возможности у магов предпочитающих призывать себе на помощь различных существ, так стало возможным призывать на помощь элементалей различных стихий и даже джинов. Стоит особо отметить появление таких заклинаний как Minor Sequencer, Spell Sequencer и Spell Trigger - это заклинания, которые как ни что другое увеличивают полезность мага. Их действие в следующем: маг может, используя одно из этих заклинаний записать последовательность из 2-3 заклинаний, которая будет вызываться как способность. Таким образом, повесив на триггер, к примеру, два файерболла можно за 1 раунд вызвать два огненных шара подряд. Сравните - по 3 раунда на каждый файерболл и того 6 раундов. Ко всему прочему, если достаточно много оружия, которым сбивается кастование на 3 и более раундов, то время кастования 1 является почти всегда гарантией успешного кастинга. Если брать самое мощное из приведенных заклинаний Spell Trigger которое позволяет использовать до 3-х заклинаний 6-го уровня и ниже, то разница может возрасти до 18 раундов (3 Disintegrate) против 1 (с триггером), а это уже почти длительность одного боя :).

Еще одно из нововведений для магов, это возможность призвания так называемого любимца, которого можно использовать для мелких поручений (например, разведать местность). Кроме того, благодаря такому существу маг получает бонус так необходимых ему хитпойнтов. Хотя потеря в бою такого существа сильно подрывает здоровье мага (-1 Con). А какое существо сможет вызвать маг зависит от его элаймента. Моему дуалу удалось вызвать хорька. Ценный, однако, зверек. Умеет неплохо воровать (75%) и прятаться в тени, немного определяет ловушки. Второму герою (мало кто один раз походил BGI) достался кролик. Но кролик это не только ценный мех, а АС=4 (!), 75% устойчивость к холоду и электричеству (хмм... герою бы такие параметры), кроме этого он умеет немного воровать и искать ловушки.

Жрецы тоже не были обделены нововведениями. Появились новые заклинания как у клериков так и у друидов. Стало больше лечебных заклинаний. Появились прекрасные заклинания отравить и заразить, теперь не только нам придется таскать с собой кучу антидотов и излечения от болезней, но и врагам. Значительно увеличилось количество наступательных заклинаний. А в целом более 300 новых заклинаний, что несказанно меня порадовало в связи с моей любовью к магам и клерикам.

Игра начинается... В застенках. Наша радость от появления более 300 новых заклинаний (см. выше) омрачается тем, что впервые мы видим их действие, когда целью являемся мы сами. Некий маг использует главного героя как подопытного кролика для изучения устойчивости детей Баала. Вот, наконец, нам и аукнулось наше происхождение. К счастью через некоторое время пытка прерывается нападением на дом мага воров тени (если помните, упоминания о них встречались и в BGI) и мучитель покидает нас чтобы разобраться с захватчиками. Через некоторое время к клетке, в которой сидит главный герой, подкрадывается Имоен и освобождает его. В двух соседних клетках сидят старые знакомые еще со времен BGI. Это хомячок Бу со своим большим и шумным другом Минском, который за прошедшее с тех пор время, кажется, стал еще более безумным и довел хомячка до того, что тот стал попискивать, когда к нему обращаются. В соседней с ним камере находится как это ни удивительно Джахейра, которая насколько я помню, погибла в неравном бою еще во второй главе BG. Но, как говорится, родителей не выбирают. Берем ее в команду до появления более подходящих спутников.

Ничего не остается, как только выбираться из этих мрачных лабиринтов. По пути нам встретилось довольно много новых монстров. Которые доставляют проблемы в ближнем бою, но легко выносятся магами или командой лучников. У знакомых с первой частью проблем не будет. Остальные заодно и научатся :). К выходу на поверхность нам удастся разжиться рядом артефактов, как то: двуручник Саревока +2, шлем Балдурана, Амулет Метазаклинательного воздействия и немного мелочевки. Всю дорогу в подземельях Имоен будет донимать нас пространными воспоминаниями о маге, который нас похитил и своими размышлениями. Здесь же мы найдем в одной из пыточных камер труп Калида. Джахейра порыдает, но на предложение забрать и на поверхности оживить ответит твердым отказом. Если настаивать - уйдет, но Калида нам все равно не оживить ни так, ни сяк (а жаль). Когда же, наконец, забрезжит свет выхода, мы попадем на поверхность и станем свидетелями крутой разборки, между гильдией воров и магом, который нас заточил. Когда он прикончит всех ассасинов и обратит внимание на наши персоны, дурочка Имоен на него нападет. Тут же появятся маги в рясах и арестуют их обоих за нелицензированное применение магии. С этого момента становится ясна цель игры, нашей первой задачей будет найти и освободить Имоен и отомстить магу который так гнусно с нами обошелся. Вот мы и на поверхности, наконец-то: но не тут-то было, основная часть игры проходит либо в городах либо в замках либо в пещерах, открытых локаций не так много. В городе, в который мы попадаем, очень красиво - шатры, мозаики мечети в восточном стиле. На улице перед домами лежат вышитые коврики, а у торговцев просто россыпи товаров. Перед нами Аскатла столица Амна.

Единственное неудобство, на улицах города нельзя кастовать, под крышей что угодно и в любых количествах. Если пренебречь предупреждением - то появляются монахи в рясах, те что забрали Имоен и делают предупреждение и говорят, что для того чтобы кастовать необходимо получить официальное разрешение. Во второй раз предупреждения нам не делают. Нападают сразу и на месте каждого убитого монаха появляется новый. В игре нас ждет много новых попутчиков самых различных рас и профессий от крылатого эльфа до барда из Tiefling & Doomguard. И наконец-то мы завершим свое бродяжническое существование, в лучшем смысле этого слова. Для главного героя будет квест связанный с его классом, при выполнении которого мы получим в свое распоряжение некое пристанище. Для мага это будет магическая башня (сфера), для файтера замок плюс жена впридачу :), для рейнджера палатка в лесу, священнику достанется храм (для него получение храма связано с получением кита), вору будет передана магическая гильдия и только паладину ничего кроме двуручника +5 не достанется (видимо, чтобы путешествовал и нес в массы доброе вечное). Говорить еще можно долго, но лучше своими глазами увидеть великолепную столицу Амна и город темных эльфов, встретиться с драконом и повелительницей вампиров. Дерзайте и пусть все, кто решит встать на пути детей Баала, умоются кровавыми слезами.

 

Hosted by uCoz